Các lệnh thường sử dụng nhiều trong AutoCAD 3D

Danh mục bài viết

AutoCAD là một trong những phần mềm thiết kế hàng đầu được sử dụng rộng rãi trong các ngành kiến trúc, kỹ thuật và xây dựng. Với khả năng tạo ra các bản vẽ 2D và 3D phức tạp, AutoCAD giúp người dùng hiện thực hóa các ý tưởng thiết kế một cách chi tiết và chính xác. Đặc biệt, trong AutoCAD 3D, có rất nhiều lệnh hữu ích giúp tối ưu hóa quy trình thiết kế và nâng cao hiệu quả công việc. Bài viết này sẽ giới thiệu những lệnh thường sử dụng nhất trong AutoCAD 3D, giúp bạn nắm bắt các công cụ cơ bản và ứng dụng chúng một cách linh hoạt trong các dự án của mình. Hãy cùng khám phá và trang bị cho mình những kiến thức cần thiết để trở thành một chuyên gia AutoCAD 3D thực thụ

1. Vẽ đường và mặt 3D-3D poly, vẽ đa tuyến polyline

  • Pedit: Hiệu chỉnh 3Dpolyline
  • Trim: Chặt các cạnh mô hình
  • Spline: Vẽ đường cong trơn
  • Thickness: bề dày theo trục Z của đối tượng(tất cả các đối tượng vẽ)
  • Elevation: Nhảy thang mặt phẳng vẽ so với mặt phẳng XOY.
  • Change/Thickness/Ddchprop: Hiệu chỉnh đối tượng 2D thành mặt 3D.(Kéo lên cao độ Z)
  • 3Dface: tạo các mặt 3D gồm các mặt nối tiếp nhau 3 chiều, mỗi đỉnh có tọa độ x,y,z khác nhau.
  • Box: vẽ hình hộp
  • Cone: vẽ hình nón
  • Cylinder: vẽ khối trụ
  • Dish: vẽ nửa mặt cầu dưới
  • Dome: vẽ nửa mặt cầu trên
  • Mesh : vẽ mặt lưới
  • Pyramid: vẽ mặt đa diện
  • Sphere : vẽ mặt cầu
  • Torus: Khối xuyến
  • Wedge : Vẽ mặt hình nêm
  • Edgesurf : vẽ mặt lưới trên cơ sở 4 cạnh khép kín
  • 3DMesh: Vẽ mặt lưới đa giác 3 chiều bằng cách cho số đỉnh theo 2 hướng M,N và tọa độtừng đỉnh, Số đỉnh tối đa 256.
  • Pface: tạo mặt polygon 3D gồm nhiều mặt phẳng đa giác Polyface ghép với nhau tạo thành lưới
  • Revsurf: lệnh dùng quay mặt phẳng 2D quanh đường sinh tạo đối tượng 3D.
  • Thickness: quy định độ dày đối tượng vẽ.
  • Elevation: kéo hình 2D theo trục Z hay đường sinh định trước
  • Extrude: biến đổi tượng 2D thành đối tượng 3D. Nếu chọn “Path” : kéo đối tượng 2D theo đường nhất định cho trước.
  • Subtract: ghép 2 khối hộp 3D.
  • Rulesurf: vẽ mặt tạo nên bởi các đường sinh tựa lên 2 đường chuẩn.(Thay đổi mật độ đường sinh bằng biến Surftab). Thay đổi mật độ đường sinh = biến surftab1.
  • Change : Thay đổi các thuộc tính của đường Pline, Spline, Circle…
  • Pedit: Hiệu chỉnh mặt lưới 3D.

2. Các lệnh hỗ trợ vẽ 3D

  • VPorts: tạo khung nhìn tĩnh=> Tạo các khung nhìn cố định kề nhau. Điều kiện biến TileMode là ON (1)
  • MView: tạo khung nhìn động. Điều kiện biến TileMode là OFF(0)

Trước khi thực hiện lệnh Mview nên đặt khổ giấy (Limits), Zoom/All và TileMode=0 trước và chuyển qua Pspace.

  • Newfrz: tạo lớp mới và làm đông chúng trong mọi Viewports –>Sau đó gõ vào tên lớp mới [Tên lớp]
  • Freeze: làm đông các lớp trên khung nhìn sẽ chọn –> Sau đó gõ tên lớp sẽ làm đông [ Tên này must có trong danh sách VPlayer]
  • Thaw: Làm tan các lớp trên khung nhìn đã chọn
  • Vpvisdfit: Thay đổi giá trị hiển thị mặc định là Freeze hay Thaw
  • Reset: Lập lại sự hiển thị của Freeze hay Thaw theo thiết lập của Vpvisdflt
  • Enter units type: đơn vị đo
  • Enter the scale factor: giá trị tỷ lệ
  • Enter the paper width: Chiều rộng vùng vẽ
  • Enter the paper height: Chiều cao vùng vẽ
  • Align: Canh chỉnh vị trí mô hình giữa các khung nhìn
  • Angle: Căn chỉnh vị trí mô hình nghiên với nhau 1 góc được cho trước
  • Greate: Tạo khung nhìn động
  • Scale: Chỉnh độ lớn đối tượng trong khung nhìn.
  • Title block: Chèn khung tên, Block vào bản vẽ
  • Options: Gán đặc tính cho khung tên mới chèn vào bản vẽ hiện thời.
  • Rotate3D: Quay đối tượng trong không gian 3D
  • Mirror3D: Đối xứng qua mặt phẳng
  • 3Darray: Sao thành mảng các đối tượng 3D.
  • Align: Sắp xếp các đối tượng 3D bằng canh chỉnh

3. Mô hình khối rắn

  • Region: Tạo miền đặc
  • Union: Cộng Region
  • Intersect: Giao Region
  • Subtract: Trừ Region
  • Revolve: Tạo khối rắn tròn xoay = cách xoay đối tượng 2D quanh 1 trục Chú ý: trước khi dùng lệnh này phải chọn giá trị ISOlines cho phù hợp.

4. Phép toán boole tạo các khối rắn đa hợp

  • Union: cộng các Solids gốc với nhau
  • Subtract: trừ các Solids gốc với nhau
  • Intersect: Giao các solids gốc với nhau

5. Mật độ lưới và khung dây

  • ISOlines: Xác định mật độ khung dây biểu diễn mô hình 3D
  • Dispsilh: Hiện(1)/Ẩn(0) các đường bao quanh của mô hình 3D
  • Facetres: Mật độ lưới cho mô hình 3D khi thực hiện các lệnh Hide, Shade, Render

6. Hiệu chỉnh mô hình khối rắn

  • Chamfer: Vát mép khối rắn(vát phần mặt cơ sở giao với các mặt bên cạnh)
  • Fillet: Lượn góc khối rắn(vát phần mặt cơ sở bằng đường tròn)
  • Slice: cắt rời khối rắn
  • Section: tạo mặt cắt của khối rắn

7. Tô bóng mô hình khối rắn

  • View/Shade: Phủ lên đối tượng 3D bóng của màu gốc và che giấu các nét khuất. Bản vẽ Shade chỉ dùng không xuất ra được. Chú ý: Mô hình Shade hay Render muốn chuyển sang khung dây thì chọn 3D wireframe
  • Render: Tô bóng đối tượng 3D tùy theo điểm chiếu sáng. Trước khi thực hiện Render: ta cần tạo nguồn sáng bởi lệnh Light, gán vật liệu, tô bóng cho vật thể bởi lệnh Rmat, Matlib…

Các nguồn sáng:

  • Ambient light: NS vô hướng của môi trường
  • Point light: Nguồn sáng điểm
  • Distance light: nguồn sáng song song, cường độ sáng tùy vào khoảng cách
  • Spot light: Nguồn sáng rọi cục bộ, sáng tùy vào khoảng cách
  • Lights: Tạo nguồn sáng
  • Intensity: Cường độ sáng
  • Attenuation: Cách thức giảm cường độ sáng theo khoảng cách
  • Rmat: Gián vật liệu cho đối tượng tô bóng
  • Matlib: như Rmat
  • Rpref: tương tự như Render
  • Scene: Liên kết phần ảnh với nguồn sáng tạo thành cảnh(Scene)
  • Saving: Save ảnh đã tô bóng dạng *.BMP; *.TGA; *.TIFF
  • Replay: Gọi lại các ảnh đã tô bóng
  • Background: Tạo ảnh màu nền quanh ảnh tô bóng
  • Fog: Tạo cảnh nền mờ quanh ảnh tô bóng

8. Phân tích khối rắn

  • Solprof: Tạo các đường bao khuất và đường bao thấy trên các mô hình 3D Ghi chú: trước khi tiến hành lệnh Solfrof ta cần đặt biến TileMode=0
  • Linetype: Tải đường Hidden vào bản vẽ
  • Ltscale: Tăng hay giảm tỷ lệ đường nét
  • Interfere: Kiểm tra và tạo miền giao nhau giữa các Solids mà các Solid đó không bị mất đi. Khác với lệnh Intersect của hàm Boole, sau khi thực hiện các Solid gốc sẽ bị mất đi

9. Tạo các hình chiếu 2D từ khối rắn 3D

Các bước tạo hình chiếu

  • Đặt biển TileMode=0 —>Chuyển sang không gian giấy Pspace
  • Dùng lệnh Mview tạo 4 khung nhìn động kề nhau
  • Mspace chuyển sang không gian mô hình
  • Dùng lệnh Zoom với tỷ lệ bằng nhau để chỉnh các kích thước hình chiếu trên các khung nhìn cho tương ứng bằng nhau
  • Dùng lệnh Mvsetup/Align để chỉnh vị trí các hình chiếu trên khung nhìn cho cùng đường gióng đứng và ngang
  • Hoàn chỉnh các hình chiếu trục đo
  • Hoàn chỉnh toàn bộ bản vẽ

10. Tạo khung nhìn động với các hình chiếu hình cắt, hình chiếu phụ (solview, soldraw)

Quy trình làm gồm các bước tuần tự như dưới đây.

  • Solview: tạo các khung nhìn động đối với các hình chiếu vuông góc, hình chiếu phụ, hình cắt của Solid
  • UCS:Tạo hình chiếu theo tỉ lệ UCS đã cất giữ
  • Name: Nhập tên UCS
  • Enter name of UCS to restore: Tên UCS đã Lưu
  • Enter view scale: tỷ lệ quan sát
  • Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
  • Specify view center: Chọn điểm tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Enter an option[Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Enter
  • Ortho: Tạo khung nhìn với các hình chiếu thẳng góc từ khung nhìn đang có
  • Specify side of viewport to project: Chọn cạnh khung nhìn
  • Specify view center: Chọn điểm tâm của viewport
  • Specify view center:Chọn tâm khác hoặc Enter
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Auxiliary: tạo hình chiếu phụ từ hình chiếu của khung nhìn hiện có
  • Specify first point of inclined plane: Điểm thứ nhất của mặt cần chiếu
  • Specify second point of inclined plane: Điểm thứ 2 của mặt cần chiếu
  • Specify side to view form: Điểm ở phí nhìn vào mặt cần chiếu
  • Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
  • Specify view center<Specify viewport> Chọn tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Section: Dùng vẽ hình cắt cho Solid, Sau đó dùng lệnh Soldraw để gạch mặt cắt
  • Soldraw:Gạch mặt cắt
  • Tham số hiệu chỉnh:
  • HPname: Tên mẫu cắt
  • HPscale: Tỉ lệ gạch mặt cắt
  • HPang: Góc nghiêng đường gạch

Các lệnh thường sử dụng nhiều trong AutoCAD 3D

Tóm tắt nội dung

AutoCAD là một trong những phần mềm thiết kế hàng đầu được sử dụng rộng rãi trong các ngành kiến trúc, kỹ thuật và xây dựng. Với khả năng tạo ra các bản vẽ 2D và 3D phức tạp, AutoCAD giúp người dùng hiện thực hóa các ý tưởng thiết kế một cách chi tiết và chính xác. Đặc biệt, trong AutoCAD 3D, có rất nhiều lệnh hữu ích giúp tối ưu hóa quy trình thiết kế và nâng cao hiệu quả công việc. Bài viết này sẽ giới thiệu những lệnh thường sử dụng nhất trong AutoCAD 3D, giúp bạn nắm bắt các công cụ cơ bản và ứng dụng chúng một cách linh hoạt trong các dự án của mình. Hãy cùng khám phá và trang bị cho mình những kiến thức cần thiết để trở thành một chuyên gia AutoCAD 3D thực thụ

1. Vẽ đường và mặt 3D-3D poly, vẽ đa tuyến polyline

  • Pedit: Hiệu chỉnh 3Dpolyline
  • Trim: Chặt các cạnh mô hình
  • Spline: Vẽ đường cong trơn
  • Thickness: bề dày theo trục Z của đối tượng(tất cả các đối tượng vẽ)
  • Elevation: Nhảy thang mặt phẳng vẽ so với mặt phẳng XOY.
  • Change/Thickness/Ddchprop: Hiệu chỉnh đối tượng 2D thành mặt 3D.(Kéo lên cao độ Z)
  • 3Dface: tạo các mặt 3D gồm các mặt nối tiếp nhau 3 chiều, mỗi đỉnh có tọa độ x,y,z khác nhau.
  • Box: vẽ hình hộp
  • Cone: vẽ hình nón
  • Cylinder: vẽ khối trụ
  • Dish: vẽ nửa mặt cầu dưới
  • Dome: vẽ nửa mặt cầu trên
  • Mesh : vẽ mặt lưới
  • Pyramid: vẽ mặt đa diện
  • Sphere : vẽ mặt cầu
  • Torus: Khối xuyến
  • Wedge : Vẽ mặt hình nêm
  • Edgesurf : vẽ mặt lưới trên cơ sở 4 cạnh khép kín
  • 3DMesh: Vẽ mặt lưới đa giác 3 chiều bằng cách cho số đỉnh theo 2 hướng M,N và tọa độtừng đỉnh, Số đỉnh tối đa 256.
  • Pface: tạo mặt polygon 3D gồm nhiều mặt phẳng đa giác Polyface ghép với nhau tạo thành lưới
  • Revsurf: lệnh dùng quay mặt phẳng 2D quanh đường sinh tạo đối tượng 3D.
  • Thickness: quy định độ dày đối tượng vẽ.
  • Elevation: kéo hình 2D theo trục Z hay đường sinh định trước
  • Extrude: biến đổi tượng 2D thành đối tượng 3D. Nếu chọn “Path” : kéo đối tượng 2D theo đường nhất định cho trước.
  • Subtract: ghép 2 khối hộp 3D.
  • Rulesurf: vẽ mặt tạo nên bởi các đường sinh tựa lên 2 đường chuẩn.(Thay đổi mật độ đường sinh bằng biến Surftab). Thay đổi mật độ đường sinh = biến surftab1.
  • Change : Thay đổi các thuộc tính của đường Pline, Spline, Circle…
  • Pedit: Hiệu chỉnh mặt lưới 3D.

2. Các lệnh hỗ trợ vẽ 3D

  • VPorts: tạo khung nhìn tĩnh=> Tạo các khung nhìn cố định kề nhau. Điều kiện biến TileMode là ON (1)
  • MView: tạo khung nhìn động. Điều kiện biến TileMode là OFF(0)

Trước khi thực hiện lệnh Mview nên đặt khổ giấy (Limits), Zoom/All và TileMode=0 trước và chuyển qua Pspace.

  • Newfrz: tạo lớp mới và làm đông chúng trong mọi Viewports –>Sau đó gõ vào tên lớp mới [Tên lớp]
  • Freeze: làm đông các lớp trên khung nhìn sẽ chọn –> Sau đó gõ tên lớp sẽ làm đông [ Tên này must có trong danh sách VPlayer]
  • Thaw: Làm tan các lớp trên khung nhìn đã chọn
  • Vpvisdfit: Thay đổi giá trị hiển thị mặc định là Freeze hay Thaw
  • Reset: Lập lại sự hiển thị của Freeze hay Thaw theo thiết lập của Vpvisdflt
  • Enter units type: đơn vị đo
  • Enter the scale factor: giá trị tỷ lệ
  • Enter the paper width: Chiều rộng vùng vẽ
  • Enter the paper height: Chiều cao vùng vẽ
  • Align: Canh chỉnh vị trí mô hình giữa các khung nhìn
  • Angle: Căn chỉnh vị trí mô hình nghiên với nhau 1 góc được cho trước
  • Greate: Tạo khung nhìn động
  • Scale: Chỉnh độ lớn đối tượng trong khung nhìn.
  • Title block: Chèn khung tên, Block vào bản vẽ
  • Options: Gán đặc tính cho khung tên mới chèn vào bản vẽ hiện thời.
  • Rotate3D: Quay đối tượng trong không gian 3D
  • Mirror3D: Đối xứng qua mặt phẳng
  • 3Darray: Sao thành mảng các đối tượng 3D.
  • Align: Sắp xếp các đối tượng 3D bằng canh chỉnh

3. Mô hình khối rắn

  • Region: Tạo miền đặc
  • Union: Cộng Region
  • Intersect: Giao Region
  • Subtract: Trừ Region
  • Revolve: Tạo khối rắn tròn xoay = cách xoay đối tượng 2D quanh 1 trục Chú ý: trước khi dùng lệnh này phải chọn giá trị ISOlines cho phù hợp.

4. Phép toán boole tạo các khối rắn đa hợp

  • Union: cộng các Solids gốc với nhau
  • Subtract: trừ các Solids gốc với nhau
  • Intersect: Giao các solids gốc với nhau

5. Mật độ lưới và khung dây

  • ISOlines: Xác định mật độ khung dây biểu diễn mô hình 3D
  • Dispsilh: Hiện(1)/Ẩn(0) các đường bao quanh của mô hình 3D
  • Facetres: Mật độ lưới cho mô hình 3D khi thực hiện các lệnh Hide, Shade, Render

6. Hiệu chỉnh mô hình khối rắn

  • Chamfer: Vát mép khối rắn(vát phần mặt cơ sở giao với các mặt bên cạnh)
  • Fillet: Lượn góc khối rắn(vát phần mặt cơ sở bằng đường tròn)
  • Slice: cắt rời khối rắn
  • Section: tạo mặt cắt của khối rắn

7. Tô bóng mô hình khối rắn

  • View/Shade: Phủ lên đối tượng 3D bóng của màu gốc và che giấu các nét khuất. Bản vẽ Shade chỉ dùng không xuất ra được. Chú ý: Mô hình Shade hay Render muốn chuyển sang khung dây thì chọn 3D wireframe
  • Render: Tô bóng đối tượng 3D tùy theo điểm chiếu sáng. Trước khi thực hiện Render: ta cần tạo nguồn sáng bởi lệnh Light, gán vật liệu, tô bóng cho vật thể bởi lệnh Rmat, Matlib…

Các nguồn sáng:

  • Ambient light: NS vô hướng của môi trường
  • Point light: Nguồn sáng điểm
  • Distance light: nguồn sáng song song, cường độ sáng tùy vào khoảng cách
  • Spot light: Nguồn sáng rọi cục bộ, sáng tùy vào khoảng cách
  • Lights: Tạo nguồn sáng
  • Intensity: Cường độ sáng
  • Attenuation: Cách thức giảm cường độ sáng theo khoảng cách
  • Rmat: Gián vật liệu cho đối tượng tô bóng
  • Matlib: như Rmat
  • Rpref: tương tự như Render
  • Scene: Liên kết phần ảnh với nguồn sáng tạo thành cảnh(Scene)
  • Saving: Save ảnh đã tô bóng dạng *.BMP; *.TGA; *.TIFF
  • Replay: Gọi lại các ảnh đã tô bóng
  • Background: Tạo ảnh màu nền quanh ảnh tô bóng
  • Fog: Tạo cảnh nền mờ quanh ảnh tô bóng

8. Phân tích khối rắn

  • Solprof: Tạo các đường bao khuất và đường bao thấy trên các mô hình 3D Ghi chú: trước khi tiến hành lệnh Solfrof ta cần đặt biến TileMode=0
  • Linetype: Tải đường Hidden vào bản vẽ
  • Ltscale: Tăng hay giảm tỷ lệ đường nét
  • Interfere: Kiểm tra và tạo miền giao nhau giữa các Solids mà các Solid đó không bị mất đi. Khác với lệnh Intersect của hàm Boole, sau khi thực hiện các Solid gốc sẽ bị mất đi

9. Tạo các hình chiếu 2D từ khối rắn 3D

Các bước tạo hình chiếu

  • Đặt biển TileMode=0 —>Chuyển sang không gian giấy Pspace
  • Dùng lệnh Mview tạo 4 khung nhìn động kề nhau
  • Mspace chuyển sang không gian mô hình
  • Dùng lệnh Zoom với tỷ lệ bằng nhau để chỉnh các kích thước hình chiếu trên các khung nhìn cho tương ứng bằng nhau
  • Dùng lệnh Mvsetup/Align để chỉnh vị trí các hình chiếu trên khung nhìn cho cùng đường gióng đứng và ngang
  • Hoàn chỉnh các hình chiếu trục đo
  • Hoàn chỉnh toàn bộ bản vẽ

10. Tạo khung nhìn động với các hình chiếu hình cắt, hình chiếu phụ (solview, soldraw)

Quy trình làm gồm các bước tuần tự như dưới đây.

  • Solview: tạo các khung nhìn động đối với các hình chiếu vuông góc, hình chiếu phụ, hình cắt của Solid
  • UCS:Tạo hình chiếu theo tỉ lệ UCS đã cất giữ
  • Name: Nhập tên UCS
  • Enter name of UCS to restore: Tên UCS đã Lưu
  • Enter view scale: tỷ lệ quan sát
  • Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
  • Specify view center: Chọn điểm tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Enter an option[Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Enter
  • Ortho: Tạo khung nhìn với các hình chiếu thẳng góc từ khung nhìn đang có
  • Specify side of viewport to project: Chọn cạnh khung nhìn
  • Specify view center: Chọn điểm tâm của viewport
  • Specify view center:Chọn tâm khác hoặc Enter
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Auxiliary: tạo hình chiếu phụ từ hình chiếu của khung nhìn hiện có
  • Specify first point of inclined plane: Điểm thứ nhất của mặt cần chiếu
  • Specify second point of inclined plane: Điểm thứ 2 của mặt cần chiếu
  • Specify side to view form: Điểm ở phí nhìn vào mặt cần chiếu
  • Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
  • Specify view center<Specify viewport> Chọn tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Section: Dùng vẽ hình cắt cho Solid, Sau đó dùng lệnh Soldraw để gạch mặt cắt
  • Soldraw:Gạch mặt cắt
  • Tham số hiệu chỉnh:
  • HPname: Tên mẫu cắt
  • HPscale: Tỉ lệ gạch mặt cắt
  • HPang: Góc nghiêng đường gạch

Các lệnh thường sử dụng nhiều trong AutoCAD 3D

Tóm tắt nội dung

AutoCAD là một trong những phần mềm thiết kế hàng đầu được sử dụng rộng rãi trong các ngành kiến trúc, kỹ thuật và xây dựng. Với khả năng tạo ra các bản vẽ 2D và 3D phức tạp, AutoCAD giúp người dùng hiện thực hóa các ý tưởng thiết kế một cách chi tiết và chính xác. Đặc biệt, trong AutoCAD 3D, có rất nhiều lệnh hữu ích giúp tối ưu hóa quy trình thiết kế và nâng cao hiệu quả công việc. Bài viết này sẽ giới thiệu những lệnh thường sử dụng nhất trong AutoCAD 3D, giúp bạn nắm bắt các công cụ cơ bản và ứng dụng chúng một cách linh hoạt trong các dự án của mình. Hãy cùng khám phá và trang bị cho mình những kiến thức cần thiết để trở thành một chuyên gia AutoCAD 3D thực thụ

1. Vẽ đường và mặt 3D-3D poly, vẽ đa tuyến polyline

  • Pedit: Hiệu chỉnh 3Dpolyline
  • Trim: Chặt các cạnh mô hình
  • Spline: Vẽ đường cong trơn
  • Thickness: bề dày theo trục Z của đối tượng(tất cả các đối tượng vẽ)
  • Elevation: Nhảy thang mặt phẳng vẽ so với mặt phẳng XOY.
  • Change/Thickness/Ddchprop: Hiệu chỉnh đối tượng 2D thành mặt 3D.(Kéo lên cao độ Z)
  • 3Dface: tạo các mặt 3D gồm các mặt nối tiếp nhau 3 chiều, mỗi đỉnh có tọa độ x,y,z khác nhau.
  • Box: vẽ hình hộp
  • Cone: vẽ hình nón
  • Cylinder: vẽ khối trụ
  • Dish: vẽ nửa mặt cầu dưới
  • Dome: vẽ nửa mặt cầu trên
  • Mesh : vẽ mặt lưới
  • Pyramid: vẽ mặt đa diện
  • Sphere : vẽ mặt cầu
  • Torus: Khối xuyến
  • Wedge : Vẽ mặt hình nêm
  • Edgesurf : vẽ mặt lưới trên cơ sở 4 cạnh khép kín
  • 3DMesh: Vẽ mặt lưới đa giác 3 chiều bằng cách cho số đỉnh theo 2 hướng M,N và tọa độtừng đỉnh, Số đỉnh tối đa 256.
  • Pface: tạo mặt polygon 3D gồm nhiều mặt phẳng đa giác Polyface ghép với nhau tạo thành lưới
  • Revsurf: lệnh dùng quay mặt phẳng 2D quanh đường sinh tạo đối tượng 3D.
  • Thickness: quy định độ dày đối tượng vẽ.
  • Elevation: kéo hình 2D theo trục Z hay đường sinh định trước
  • Extrude: biến đổi tượng 2D thành đối tượng 3D. Nếu chọn “Path” : kéo đối tượng 2D theo đường nhất định cho trước.
  • Subtract: ghép 2 khối hộp 3D.
  • Rulesurf: vẽ mặt tạo nên bởi các đường sinh tựa lên 2 đường chuẩn.(Thay đổi mật độ đường sinh bằng biến Surftab). Thay đổi mật độ đường sinh = biến surftab1.
  • Change : Thay đổi các thuộc tính của đường Pline, Spline, Circle…
  • Pedit: Hiệu chỉnh mặt lưới 3D.

2. Các lệnh hỗ trợ vẽ 3D

  • VPorts: tạo khung nhìn tĩnh=> Tạo các khung nhìn cố định kề nhau. Điều kiện biến TileMode là ON (1)
  • MView: tạo khung nhìn động. Điều kiện biến TileMode là OFF(0)

Trước khi thực hiện lệnh Mview nên đặt khổ giấy (Limits), Zoom/All và TileMode=0 trước và chuyển qua Pspace.

  • Newfrz: tạo lớp mới và làm đông chúng trong mọi Viewports –>Sau đó gõ vào tên lớp mới [Tên lớp]
  • Freeze: làm đông các lớp trên khung nhìn sẽ chọn –> Sau đó gõ tên lớp sẽ làm đông [ Tên này must có trong danh sách VPlayer]
  • Thaw: Làm tan các lớp trên khung nhìn đã chọn
  • Vpvisdfit: Thay đổi giá trị hiển thị mặc định là Freeze hay Thaw
  • Reset: Lập lại sự hiển thị của Freeze hay Thaw theo thiết lập của Vpvisdflt
  • Enter units type: đơn vị đo
  • Enter the scale factor: giá trị tỷ lệ
  • Enter the paper width: Chiều rộng vùng vẽ
  • Enter the paper height: Chiều cao vùng vẽ
  • Align: Canh chỉnh vị trí mô hình giữa các khung nhìn
  • Angle: Căn chỉnh vị trí mô hình nghiên với nhau 1 góc được cho trước
  • Greate: Tạo khung nhìn động
  • Scale: Chỉnh độ lớn đối tượng trong khung nhìn.
  • Title block: Chèn khung tên, Block vào bản vẽ
  • Options: Gán đặc tính cho khung tên mới chèn vào bản vẽ hiện thời.
  • Rotate3D: Quay đối tượng trong không gian 3D
  • Mirror3D: Đối xứng qua mặt phẳng
  • 3Darray: Sao thành mảng các đối tượng 3D.
  • Align: Sắp xếp các đối tượng 3D bằng canh chỉnh

3. Mô hình khối rắn

  • Region: Tạo miền đặc
  • Union: Cộng Region
  • Intersect: Giao Region
  • Subtract: Trừ Region
  • Revolve: Tạo khối rắn tròn xoay = cách xoay đối tượng 2D quanh 1 trục Chú ý: trước khi dùng lệnh này phải chọn giá trị ISOlines cho phù hợp.

4. Phép toán boole tạo các khối rắn đa hợp

  • Union: cộng các Solids gốc với nhau
  • Subtract: trừ các Solids gốc với nhau
  • Intersect: Giao các solids gốc với nhau

5. Mật độ lưới và khung dây

  • ISOlines: Xác định mật độ khung dây biểu diễn mô hình 3D
  • Dispsilh: Hiện(1)/Ẩn(0) các đường bao quanh của mô hình 3D
  • Facetres: Mật độ lưới cho mô hình 3D khi thực hiện các lệnh Hide, Shade, Render

6. Hiệu chỉnh mô hình khối rắn

  • Chamfer: Vát mép khối rắn(vát phần mặt cơ sở giao với các mặt bên cạnh)
  • Fillet: Lượn góc khối rắn(vát phần mặt cơ sở bằng đường tròn)
  • Slice: cắt rời khối rắn
  • Section: tạo mặt cắt của khối rắn

7. Tô bóng mô hình khối rắn

  • View/Shade: Phủ lên đối tượng 3D bóng của màu gốc và che giấu các nét khuất. Bản vẽ Shade chỉ dùng không xuất ra được. Chú ý: Mô hình Shade hay Render muốn chuyển sang khung dây thì chọn 3D wireframe
  • Render: Tô bóng đối tượng 3D tùy theo điểm chiếu sáng. Trước khi thực hiện Render: ta cần tạo nguồn sáng bởi lệnh Light, gán vật liệu, tô bóng cho vật thể bởi lệnh Rmat, Matlib…

Các nguồn sáng:

  • Ambient light: NS vô hướng của môi trường
  • Point light: Nguồn sáng điểm
  • Distance light: nguồn sáng song song, cường độ sáng tùy vào khoảng cách
  • Spot light: Nguồn sáng rọi cục bộ, sáng tùy vào khoảng cách
  • Lights: Tạo nguồn sáng
  • Intensity: Cường độ sáng
  • Attenuation: Cách thức giảm cường độ sáng theo khoảng cách
  • Rmat: Gián vật liệu cho đối tượng tô bóng
  • Matlib: như Rmat
  • Rpref: tương tự như Render
  • Scene: Liên kết phần ảnh với nguồn sáng tạo thành cảnh(Scene)
  • Saving: Save ảnh đã tô bóng dạng *.BMP; *.TGA; *.TIFF
  • Replay: Gọi lại các ảnh đã tô bóng
  • Background: Tạo ảnh màu nền quanh ảnh tô bóng
  • Fog: Tạo cảnh nền mờ quanh ảnh tô bóng

8. Phân tích khối rắn

  • Solprof: Tạo các đường bao khuất và đường bao thấy trên các mô hình 3D Ghi chú: trước khi tiến hành lệnh Solfrof ta cần đặt biến TileMode=0
  • Linetype: Tải đường Hidden vào bản vẽ
  • Ltscale: Tăng hay giảm tỷ lệ đường nét
  • Interfere: Kiểm tra và tạo miền giao nhau giữa các Solids mà các Solid đó không bị mất đi. Khác với lệnh Intersect của hàm Boole, sau khi thực hiện các Solid gốc sẽ bị mất đi

9. Tạo các hình chiếu 2D từ khối rắn 3D

Các bước tạo hình chiếu

  • Đặt biển TileMode=0 —>Chuyển sang không gian giấy Pspace
  • Dùng lệnh Mview tạo 4 khung nhìn động kề nhau
  • Mspace chuyển sang không gian mô hình
  • Dùng lệnh Zoom với tỷ lệ bằng nhau để chỉnh các kích thước hình chiếu trên các khung nhìn cho tương ứng bằng nhau
  • Dùng lệnh Mvsetup/Align để chỉnh vị trí các hình chiếu trên khung nhìn cho cùng đường gióng đứng và ngang
  • Hoàn chỉnh các hình chiếu trục đo
  • Hoàn chỉnh toàn bộ bản vẽ

10. Tạo khung nhìn động với các hình chiếu hình cắt, hình chiếu phụ (solview, soldraw)

Quy trình làm gồm các bước tuần tự như dưới đây.

  • Solview: tạo các khung nhìn động đối với các hình chiếu vuông góc, hình chiếu phụ, hình cắt của Solid
  • UCS:Tạo hình chiếu theo tỉ lệ UCS đã cất giữ
  • Name: Nhập tên UCS
  • Enter name of UCS to restore: Tên UCS đã Lưu
  • Enter view scale: tỷ lệ quan sát
  • Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
  • Specify view center: Chọn điểm tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Enter an option[Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Enter
  • Ortho: Tạo khung nhìn với các hình chiếu thẳng góc từ khung nhìn đang có
  • Specify side of viewport to project: Chọn cạnh khung nhìn
  • Specify view center: Chọn điểm tâm của viewport
  • Specify view center:Chọn tâm khác hoặc Enter
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Auxiliary: tạo hình chiếu phụ từ hình chiếu của khung nhìn hiện có
  • Specify first point of inclined plane: Điểm thứ nhất của mặt cần chiếu
  • Specify second point of inclined plane: Điểm thứ 2 của mặt cần chiếu
  • Specify side to view form: Điểm ở phí nhìn vào mặt cần chiếu
  • Specify view center: Cho điểm tâm của viewport
  • Specify view center<Specify viewport> Chọn tâm khác hoặc Enter để tiếp tục
  • Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động
  • Specify opposite corner ở viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động
  • Enter view name: Tên của hình chiếu
  • Section: Dùng vẽ hình cắt cho Solid, Sau đó dùng lệnh Soldraw để gạch mặt cắt
  • Soldraw:Gạch mặt cắt
  • Tham số hiệu chỉnh:
  • HPname: Tên mẫu cắt
  • HPscale: Tỉ lệ gạch mặt cắt
  • HPang: Góc nghiêng đường gạch

Bài cùng chủ đề